第二次世界大战后
激光设备2020年02月17日
第二次世界大战后,美国是少数持续参与战争的国家,从越战到伊拉克战争,许多美国士兵都因参战而在生命中留下烙印。这些参战士兵,或许在战场幸运战胜、或许不幸被俘遭遣返,战场上的血腥与杀戮经常让他们罹患创伤症候群,返国后无法过着正常生活,影响家人或邻居生活,甚至自杀、犯罪。这也是我们所熟知的“创伤症候群”。
虚拟伊拉克 D实境走入医疗
由于创伤症候群在美国是热门的研究议题,南加州大学创新科技中心(Institute for Creative Technologies)教授Albert Rizzo博士,就以 D方式,创造一软件“虚拟伊拉克”(Virtual Iraq)。患者藉由上头盔显示器、透过各式感测装置,进入虚拟的战场。隆隆炮声、爆炸震动、烟硝味道…,精神科医生可透过这套系统,协助患者一步一步找到心中的恐惧,克服它、远离它。
事实上,虚拟实境技术在医疗领域的发展一直无法落实,其原因有二。第一是过去 D技术成本太高,医院难以负荷,第二则是2D影片质量不好,难以引导患者进入实际情境。近年, D内容成本逐渐下降,加上感测技术的精进,不但美国以虚拟实境方式训练士兵作战能力、治疗创伤症候群,台湾,也以同样的方式治疗惧旷症等精神性障碍。
台湾:虚拟实境治疗惧旷症
所谓惧旷症,是指对某些特定场所感到不适应并且影响到日常生活,如捷运车厢、电影院或是电梯等等。Albert Rizzo的学生-中央大学资工系助理教授叶士青返国任教,将虚拟实境软件技术移植回台湾;他表示,台湾社会对于创伤症候群的需求不如美国迫切,但高压环境下所造成的精神疾病却相当普遍,遂与国泰医院精神科合作展开研究。
与Virtual Iraq的治疗原理相同,惧旷症同样是以 D虚拟实境方式,重现让患者感到恐惧的场景,并设计多种不同的参数,依据病人的状况循序渐进。举例而言,害怕进入捷运站的病人可以选择进入不同的捷运站场景,从空旷无人的离峰时间慢慢进展到拥挤的上下班时刻,又或者在不同的疗程给予不同的突发状况,让患者在虚拟场景中、以多次重复暴露方式克服障碍。
应用虚拟场景于惧旷症治疗,治疗成效将与患者是否能够身历其境息息相关,而其中最重要的指标就是这个虚拟的场景能否带给患者与现实相仿的感受。这时,就需要生理回馈撷取系统回报具体数据,如心跳、血压以及脉搏数,此外肤电值也是很重要的判断依据;叶士青说,人在焦虑紧张状态时容易流汗,皮肤出汗时湿润,导电度高,从肤电值可以判断患者在虚拟实境中的焦虑紧张程度。
Kinect助阵 居家医疗力求平价
除了治疗惧旷症,叶士青表示虚拟医疗在在台湾的研究还有两大范围,第一为针对神经性运动障碍进行复健治疗,第二则是老人失智所造成的运动与认知障碍进行复健,这部份则是与荣总医院合作进行研究。
以老人失智来说,主要旨在训练长者掌握经济、购物、以及搭乘大众交通工具。虚拟ATM提款机训练长者正确提款与转帐,并纪录过程以判对认知程度;而虚拟便利商店,长者根据任务内容寻找、挑选商品,并要拿出正确的金额结帐,则可以训练患者的适应性和决策性;另还有一套虚拟捷运系统,训练患者买票、加强其对所在地与目的地的认知。叶士青补充说,传统治疗可能必须打造一个真实的场景,变换商品内容或陈列方式的难度较高,但虚拟 D软件则不同,只要改变指令参数,就能根据病患的实际状况给予不同任务。
此外,由于体感技术精进,目前这套虚拟 D软件还可因应用场所的不同区分不同等级:医院、照护中心与居家治疗;医院的系统与器材最完备、可执行难度最高的任务与检测最复杂的信息,而照护中心居中,至于居家医疗最主要的任务则是让患者可以更趣味、更方便也更可负担的方式在家中自行进行治疗或复健。
在这方面,日益精进的体感游戏装置可望扮演更重要的角色,叶士青以自己和微软的合作为例,他说以体感装置Kinect进行开发一个极大的好处就是“成本”。传统互动设备动辄百万台币,病人不可能有能力购入,但Kinect的售价不过六千多元,较易入手;且UI设计较为亲合,适合居家使用。
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由于创伤症候群在美国是热门的研究议题,南加州大学创新科技中心(Institute for Creative Technologies)教授Albert Rizzo博士,就以 D方式,创造一软件“虚拟伊拉克”(Virtual Iraq)。患者藉由上头盔显示器、透过各式感测装置,进入虚拟的战场。隆隆炮声、爆炸震动、烟硝味道…,精神科医生可透过这套系统,协助患者一步一步找到心中的恐惧,克服它、远离它。
事实上,虚拟实境技术在医疗领域的发展一直无法落实,其原因有二。第一是过去 D技术成本太高,医院难以负荷,第二则是2D影片质量不好,难以引导患者进入实际情境。近年, D内容成本逐渐下降,加上感测技术的精进,不但美国以虚拟实境方式训练士兵作战能力、治疗创伤症候群,台湾,也以同样的方式治疗惧旷症等精神性障碍。
台湾:虚拟实境治疗惧旷症
所谓惧旷症,是指对某些特定场所感到不适应并且影响到日常生活,如捷运车厢、电影院或是电梯等等。Albert Rizzo的学生-中央大学资工系助理教授叶士青返国任教,将虚拟实境软件技术移植回台湾;他表示,台湾社会对于创伤症候群的需求不如美国迫切,但高压环境下所造成的精神疾病却相当普遍,遂与国泰医院精神科合作展开研究。
与Virtual Iraq的治疗原理相同,惧旷症同样是以 D虚拟实境方式,重现让患者感到恐惧的场景,并设计多种不同的参数,依据病人的状况循序渐进。举例而言,害怕进入捷运站的病人可以选择进入不同的捷运站场景,从空旷无人的离峰时间慢慢进展到拥挤的上下班时刻,又或者在不同的疗程给予不同的突发状况,让患者在虚拟场景中、以多次重复暴露方式克服障碍。
应用虚拟场景于惧旷症治疗,治疗成效将与患者是否能够身历其境息息相关,而其中最重要的指标就是这个虚拟的场景能否带给患者与现实相仿的感受。这时,就需要生理回馈撷取系统回报具体数据,如心跳、血压以及脉搏数,此外肤电值也是很重要的判断依据;叶士青说,人在焦虑紧张状态时容易流汗,皮肤出汗时湿润,导电度高,从肤电值可以判断患者在虚拟实境中的焦虑紧张程度。
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以老人失智来说,主要旨在训练长者掌握经济、购物、以及搭乘大众交通工具。虚拟ATM提款机训练长者正确提款与转帐,并纪录过程以判对认知程度;而虚拟便利商店,长者根据任务内容寻找、挑选商品,并要拿出正确的金额结帐,则可以训练患者的适应性和决策性;另还有一套虚拟捷运系统,训练患者买票、加强其对所在地与目的地的认知。叶士青补充说,传统治疗可能必须打造一个真实的场景,变换商品内容或陈列方式的难度较高,但虚拟 D软件则不同,只要改变指令参数,就能根据病患的实际状况给予不同任务。
此外,由于体感技术精进,目前这套虚拟 D软件还可因应用场所的不同区分不同等级:医院、照护中心与居家治疗;医院的系统与器材最完备、可执行难度最高的任务与检测最复杂的信息,而照护中心居中,至于居家医疗最主要的任务则是让患者可以更趣味、更方便也更可负担的方式在家中自行进行治疗或复健。
在这方面,日益精进的体感游戏装置可望扮演更重要的角色,叶士青以自己和微软的合作为例,他说以体感装置Kinect进行开发一个极大的好处就是“成本”。传统互动设备动辄百万台币,病人不可能有能力购入,但Kinect的售价不过六千多元,较易入手;且UI设计较为亲合,适合居家使用。
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